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Das Zielpublikum mit Spiel und Spass begeistern – Gamification im digitalen Zeitalter

Spiele wecken Emotionen

Wir werden mit Unmengen von Informationen bombardiert. Gemäss verschiedenen Studien erreichen mittlerweile täglich über 5’000 Botschaften den Menschen, und nur ein ganz kleiner Prozentteil davon wird überhaupt bewusst wahrgenommen. Wie schafft es ein Unternehmen oder eine Marke, die Aufmerksamkeit der Konsumenten auf sich zu ziehen?

Eine Herausforderung, der sich die Marketingverantwortlichen von Unternehmen stellen müssen. ‘Wer nicht wirbt, der stirbt’, das ist eine Tatsache. Aber wie soll denn geworben werden, resp. wie stellt man sicher, dass man die ungeteilte Aufmerksamkeit des Konsumenten für sich bekommt? Hierzu bietet Gamification vielversprechende Ansätze.

Was ist Gamification?

Unter Gamification versteht man das Anwenden spieltypischer Elemente in einem spielfremden Kontext.

In jedem Menschen steckt ein natürlicher Spieltrieb. Wenn Menschen spielen, sind sie meist sehr motiviert und durchlaufen dabei positive Emotionen. Gamification nutzt den smarten Ansatz, Menschen für ein Thema oder ein Produkt zu gewinnen und dies mit positiven Emotionen zu koppeln.

So erinnern wir uns alle an die Zeit von Pokémon GO, ein kostenloses Augmented-Reality-Spiel mit In-App-Käufen, bei dem die User via ihrem Smartphone versuchten, virtuelle Goodies zu sammeln und so zu Punkten zu kommen. Dies ist nur eines von vielen Beispielen wie durch Gamification versucht wird, Kundenverhalten – in diesem Fall durch In-App-Käufe und das Aufsuchen bestimmter Verkaufslokalitäten – zu beeinflussen.

Ein paar Beispiele

Hier einige Beispiele, bei denen der User übers Thema Gamification in einen Chat-Dialog geführt wird:

Beispiel 1: Marketing-Quiz – Auf Linkedin und via Werbe-Banner Interesse wecken

Welcher Marketing Typ bist du?

Siehe auch Use Case AUTOMATISIERTE DIALOGE & GAMIFICATION VERSPRECHEN EIN NEUES KOMMUNIKATIONSERLEBNIS FÜR EVENTS

Als erstes betrachten wir das Beispiel vom Marketing Tag 2020 des Swiss Marketing Forum, welcher jedes Jahr rund 1000 Besucherinnen und Besucher in seinen Bann zieht. Geplant war, dass die Besucher vom Marketing Tag 2020 – der dann aber leider Corona-bedingt nicht durchgeführt werden konnte – über die gesamte Customer Journey von einem digitalen Assistenten durch verschiedene Chat-Dialoge begleitet wird und auf diese Weise eine einmalige User Experience geboten bekommt. Wie sieht dies konkret aus?

Mit einem amüsanten ‘Welcher Marketing Typ sind Sie?’-Quiz wurde durch einen Social Media Post vom Swiss Marketing Forum die Aufmerksamkeit des Users gewonnen und dieser erstmals spielerisch in einen Chat-Dialog involviert. Mit einem Augenzwinkern wurde der User durch den als Quiz aufgebauten Chat-Dialog geführt. Am Ende vom Quiz wurde ihm kundgetan, zu welcher Gattung Marketer er zählt: Zum cleveren Verkäufer, zum sozialen Held, zur Content-Queen, zum analytischen Datenprofi oder vielleicht doch zum echten Marketingprofi.

Anschliessend wurde der User direkt in einen weiteren virtuellen Chat rund um den Marketing Tag weitergeleitet. Der User hatte nun seinen Spieltrieb befriedigt, sich gut amüsiert und war nun bereit, über den Marketing Tag 2020 informiert zu werden.

Welcher Marketing Typ bist du? Finde es jetzt heraus: Marketing-Quiz

Beispiel 2: Glücksrad auf der Webseite

Klicke aufs Glücksrad und gewinne einen Rabattgutschein

Ein Beispiel, wie ein spielerisches Element als Initialtrigger dient, bietet die Kampagne eines Möbelhauses. Oberstes Ziel war es, E-Mail-Adressen von Interessenten zu sammeln und diesen einen Anlass zu geben, die Verkaufsstelle oder den Online-Shop zu besuchen.

Per Flyer wurden die potenziellen Kunden darüber informiert, dass sie durch das Drehen eines digitalen Glücksrades die Chance haben, einen Rabattgutschein zu gewinnen. Der Interessent oder die Interessentin mussten lediglich mit dem Smartphone den auf dem Flyer abgebildeten QR-Code scannen, der sie dann direkt zum Wettbewerbs-Dialog führte. Dort wurde der Kunde aufgefordert, am digitalen Glücksrad zu drehen. Die Gewinner wurden anschliessend gefragt, an welche E-Mail-Adresse der Gutschein elektronisch übermittelt werden sollte.

Ein grosser Vorteil des digitalen Glücksrades ist es, dass die Gewinnchancen programmiert werden können und somit im vorherein festgelegt werden kann, wie viele Personen in den Genuss welches Preises kommen.

Versuche dein Glück: Jetzt am Glücksrad drehen!

Beispiel 3: Luzerner Schiff – Grellbunte Party auf dem See! Engagement Posts auf Social Media

‘Welches Crew-Mitglied bist du?’, ‘Welches Getränk passt zu dir?’ und ‘Welcher Party-Typ bist du?’

Das Luzernerschiff ist die grösste Partyschiff-Serie der Schweiz und findet jeden Sommer auf dem Vierwaldstättersee statt. Die Partyboote schippern Hunderte von Verkleidungs- und Tanzwilligen übers Wasser. Und wer um Mitternacht noch nicht genug hat, kann in einem Luzerner Club weitertanzen. 

Um potenzielle Partygänger auf sich aufmerksam zu machen, setzt das Luzernschiff verschiedene Tests mit den Titeln ‘Welches Crewmitglied bist du?’, ‘Welches Getränk passt zu dir?’ und ‘Welcher Party-Typ bist du?’ ein. Über einen QR-Code auf Flyern, einen Link auf der eigenen Webseite und Sozialen Medien und der Webseite und Sozialen Medien von Partnerfirmen kann ein Chat-Dialog aufgerufen werden, der den User auf eine amüsante Art durch ein paar Fragen führt und dann verkündet, ob dieser eher ‘der Kaptitän an Bord’, ‘der Shot-Liebhaber’ oder ‘der Star auf jeder Party’ ist. 

Am Ende von jedem dieser drei Tests wird dem User per Click die Möglichkeit geboten, mehr Informationen zum Luzernerschiff zu erhalten und mit etwas Glück einen von 200 Sofortpreisen zu gewinnen. Der Chat-Dialog durchläuft folgende Inhalte:

  • Promotionsfilm zum Luzernerschiff
  • Information zum Starttermin des Vorverkaufs
    Möglichkeit, seine E-Mail-Adresse oder Mobiltelefonnummer zu hinterlassen, um rechtzeitig per E-Mail oder SMS an den Verkaufsstart erinnert zu werden.
  • Daten, an denen das Partyschiff jeweils in See sticht
    Möglichkeit, ein Datum auszuwählen und den eigenen Freunden per E-Mail oder SMS eine automatisierte Einladung zum jeweiligen Partytermin zukommen zu lassen.
  • Glücksrad – ein weiteres Element aus dem Bereich Gamification
    Möglichkeit, durch das Drehen des elektronischen Glücksrads einen Gutschein für einen Drink auf dem Luzernerschiff zu gewinnen. Erfassung der E-Mail-Adresse zur Zustellung des elektronischen Gutscheins.
  • Aufruf, dem Luzernerschiff auf Instagram und Facebook zu folgen

Und welcher Partytyp bist du….? Jetzt herausfinden!

Beispiel 4: Herr-der-Ringe-Quiz als Teaser

Hast du den Mut, dich mit Gandalf zu messen?

Dieses dient als Beispiel für ein spieltypisches Element, das als Einstieg zu einem anderen Thema (z.B. Umfrage zum Thema Kinobesuche) eingesetzt werden kann. Hier wird ersichtlich, wie ein Quiz durch die Verwendung von Bildern, Slidern und Videos animiert werden kann.

Wagst du es, die Herausforderung von Gandalf anzunehmen? Zeig ihm, was du drauf hast!

Die Zielgruppe im Auge

Die obigen Beispiele zeigen es: Es geht beim Thema Gamification darum, die Aufmerksamkeit des Kunden durch spielerische Elemente auf sich zu lenken, sei dies nun mit einem Quiz oder einem Glücksrad. Wichtig ist, dass das Spiel auf die Zielgruppe angepasst ist, sowohl in Hinblick auf Optik (Farben, Bilder, etc.), auf Ansprache/Ton (formell/informell) als auch auf die vom User aufzuwendende Zeit. Je nachdem kann es sinnvoll sein, dem User die Möglichkeit zu bieten, das Spiel zu überspringen und direkt zum Inhalt zu gelangen, den wir dem User primär vermitteln wollen.

Und wie sieht es bei dir aus? Hast du auch schon überlegt, bei welchen Inhalten in deiner Kommunikation das Thema Gamification sinnvoll eingesetzt und dadurch mehr Aufmerksamkeit generiert werden könnte…?

Wenn du herausfinden möchtest, wie Spiele und Spass (Gamification) in deinem Umfeld zu mehr Engagement führt, lass uns austauschen.

Hier startest du die Konversation.

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